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Comment gagner à Clue (grùce aux mathématiques)

Accusez le colonel Moutarde avec le chandelier dans la salle de billard en premier!

Par
Pierre-Luc Racine
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Alors que le true crime fait fureur de nos jours, des ami.e.s et des familles tentent de trouver un coupable depuis des gĂ©nĂ©rations. La victime? Monsieur Boddy. L’arme du crime? Le lieu du meurtre? Le coupable? C’est ce que nous tentons de dĂ©duire.

En tant qu’ancien actuaire, ma passion pour les mathĂ©matiques ne s’est pas Ă©teinte. DĂšs que j’ai un jeu de sociĂ©tĂ© entre les mains, j’essaie de trouver des formules pour gagner plus efficacement. Aujourd’hui, je vous dis comment remporter la victoire Ă  Clue!

Clue est un jeu de dĂ©duction par Ă©limination. En gros, on se sert d’un pan des mathĂ©matiques qu’on n’enseigne pas Ă  l’école : le calcul des prĂ©dicats.

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Fonctionnement

Le jeu de Clue moderne contient 6 cartes personnages, 6 cartes d’armes et 9 cartes de piĂšces, pour un total de 21 cartes. Ensuite, on retire une carte de chaque catĂ©gorie qu’on place secrĂštement dans une enveloppe. À l’intĂ©rieur de celle-ci se trouvent donc les trois cartes qui forment la solution. Les 18 cartes restantes sont distribuĂ©es entre les personnes autour de la table.

Le but du jeu est d’identifier les cartes qui ne sont dĂ©tenues par aucun joueur ou joueuse. Vous pouvez commencer par Ă©liminer les vĂŽtres en partant.

Ensuite, chaque participant.e Ă©met un soupçon du genre : « Je pense que c’est le professeur Plum dans la cuisine avec la corde. » La personne Ă  sa gauche lui montrera discrĂštement l’une des trois cartes possibles, si elle en a. Si elle n’en possĂšde aucune, ça sera Ă  la personne Ă  sa gauche de prendre le relai et ainsi de suite.

Lorsqu’on voit une carte, on peut dĂ©duire qu’elle n’est pas dans l’enveloppe. On inscrit un X Ă  sa ligne pour l’éliminer. C’est comme ça que Clue se joue!

Mais pour les nerds comme vous et moi, on pousse ça plus loin!

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Truc no 1 : L’élimination

Imaginons qu’on joue ensemble dans un groupe de six. Vous ĂȘtes « moi » et je suis PL, parce que Pierre-Luc ne rentre pas au complet dans la petite case. Donc, la colonne complĂštement Ă  gauche sert Ă  inscrire notre conclusion (qu’une carte est ou n’est pas prĂ©sente dans l’enveloppe). Ensuite, chaque joueur ou joueuse a sa colonne. Je suis celle complĂštement Ă  droite.

Dans la thĂ©orie des jeux, Clue est qualifiĂ© de jeu Ă  information incomplĂšte, ou jeu bayĂ©sien. Ça, ça veut dire que chaque information que vous recevez change la donne. Vous devriez donc Ă©couter mĂȘme quand ce n’est pas votre tour, et ainsi, vous prendrez de l’avance face Ă  ceux et celles qui gossent sur leur cell!

Si quelqu’un lance un soupçon et que la personne à sa gauche n’a aucune des trois cartes, prenez le temps d’inscrire un X dans les cases de la colonne de ces trois cartes pour cette personne. C’est de l’information gratuite!

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À force de prendre des notes, vous remarquerez certains patterns. Par exemple, imaginez que vous savez que le lieu du crime est le bureau. Ça implique que toutes les autres cartes sont en jeu. Si vous avez cochĂ© que personne d’autre sauf moi n’a la carte de la salle de bal, vous pouvez assumer que c’est moi qui l’ai.

Faites un crochet Ă  mon nom Ă  la ligne de la salle de bal! Vous ĂȘtes surement en train de vous dire : « Oui, mais on s’en sacre de qui a des cartes de piĂšces pas rapport. J’ai dĂ©jĂ  trouvĂ© la piĂšce du crime! »

C’est utile pour la raison suivante :

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Truc no 2 : Comptez les crochets par colonne

Comme vous savez le nombre exact de cartes en jeu (18), vous savez aussi que le nombre de cartes dĂ©tenues par chaque joueur ou joueuse. Ici, Ă  six joueurs, vous savez que j’ai trois cartes dans mon jeu.

Ainsi, si vous avez trouvĂ© les trois cartes que j’ai en ma possession, vous pouvez marquer d’un X toutes les autres cases de ma colonne.

Et voilĂ  le travail!

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Truc no 3 : Comptez les trous par colonne

Comme vous savez que j’ai exactement trois cartes dans ma main, si vous avez Ă©liminĂ© toutes les possibilitĂ©s sauf trois, vous pouvez conclure que je dĂ©tiens exactement ces trois cartes!

Faites un crochet dans chacune des cases vides. Notez que, dans le fond, le nombre de cases vides doit correspondre au nombre de crochets manquants. Surveillez aussi les combinaisons de un crochet et deux cases vides ainsi que de deux crochets et une case vide!

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Truc no 4 : Surveillez les révélations

Admettons qu’un joueur a lancĂ© l’hypothĂšse « mademoiselle Scarlett, avec le chandelier, dans la salle de billard » et que j’ai rĂ©pondu Ă  l’appel en montrant une carte. Vous savez que j’ai soit la carte de Scarlett, soit celle du chandelier ou de la salle de billard. Vous pouvez vous faire une petite note!

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Ça peut paraĂźtre niaiseux de tout noter, mais lorsque ça sera rĂ©vĂ©lĂ© plus tard dans le jeu que je n’ai ni la carte de mademoiselle Scarlett ni la carte du chandelier, ça voudra dire que j’ai celle de la salle de billard!

Je ne niaisais pas quand je disais de TOUT noter. Chaque information compte!

Truc #5: Des soupçons éclairés

Lorsque vous surveillez tous les Ă©changes d’informations, certaines coĂŻncidences remontent Ă  la surface. Dans cet exemple, ça fait deux fois que je suis impliquĂ© dans une transaction avec la corde. On ne peut pas conclure que je l’ai, mais disons que c’est louche. Pensez Ă  venir valider cette hypothĂšse bientĂŽt!

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Truc no 6: Notez les tours

Les futurs dĂ©tectives pourront utiliser une mĂ©thode encore plus avancĂ©e pour augmenter leurs chances de gagner. Notez le numĂ©ro du tour oĂč un jour rĂ©vĂšle l’une de ses cartes Ă  un autre. Ainsi, le truc no 4 pourra ĂȘtre appliquĂ© plusieurs fois.

Mais ce n’est pas tout (dis-je comme un vendeur d’une bĂ©belle « tel que vu Ă  la tĂ©lé »)!

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Ici, on peut remarquer que j’ai Ă©tĂ© impliquĂ© dans trois soupçons dans lesquels aucune de mes cartes ne s’est chevauchĂ©e. Sachant que je n’ai que trois cartes, ça veut dire que j’en ai montrĂ© une au premier tour, une diffĂ©rente au deuxiĂšme tour et une autre au troisiĂšme.

Si vous suivez le compte, ça implique que je ne pourrais pas avoir d’autres cartes que ces neuf-là. Marquons d’un X tout le reste!

VoilĂ , avec tous ces trucs, vous aurez une longueur d’avance sur la compĂ©tition lors de votre prochaine partie de Clue. Pour des fins de clartĂ©, j’ai mis le minimum de X et de crochets dans mes tableaux pour ne pas surcharger les feuilles. Partez Ă  la recherche de ces patterns enfouis dans votre enquĂȘte!

Si vous voulez battre votre entourage Ă  d’autres jeux, j’ai aussi Ă©crit comment gagner au Toc, Ă  Qui Est-Ce, au Monopoly et Ă  Roche Papier Ciseau. AprĂšs tout ça, venez me dire que ça ne sert Ă  rien, les mathĂ©matiques!

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