Une action collective contre Fortnite, mais pourquoi ?

Selon un cabinet d’avocats, le jeu vidéo aurait été conçu pour causer une dépendance chez ses joueurs.

Erratum : La version originale de ce texte (ci-dessous) ne précisait pas qu’au printemps dernier, Fortnite a changé son approche avec les loot boxes; maintenant, seules les boîtes gratuites sont complètement aléatoires, et elles sont limitées à un mode de jeu précis. Nous tenions à préciser les faits.

Quand j’étais jeune, je passais beaucoup, beaucoup d’heures à jouer aux jeux vidéo. À un moment donné, je suis allé voir un optométriste qui m’a recommandé d’éviter de jouer plus d’une heure par jour, et je l’ai regardé comme s’il m’avait demandé de limiter ma respiration à une heure par jour. 

Pourtant, les jeux de mon enfance n’étaient pas très addictifs. J’ai passé des heures et des heures à jouer à Super Mario World, à refaire les mêmes 20 tableaux à l’infini (il y en avait plus que ça, mais je n’étais pas assez bon pour m’y rendre). 

Mais aujourd’hui, des boîtes de production ont maîtrisé l’art de créer des jeux qui, comme Fortnite, exigent qu’on y revienne sans cesse, au grand dam des parents. 

En fait, nous en sommes rendus à un tel point qu’un cabinet d’avocats montréalais, Calex Légal, a demandé la permission de lancer une action collective contre Epic Games, l’entreprise derrière Fortnite. 

On se penche sur une bataille qui risque d’être encore plus intéressante qu’une bataille royale à 100 sur une île déserte!

Une recette addictive créée en laboratoire

Ce que la firme d’avocats veut prouver avant tout, c’est que le jeu Fortnite a été créé spécifiquement pour être addictif, qu’il ne s’agit pas d’une coïncidence parce que le jeu serait trop bon. 

La demande d’action collective spécifie que le titre a été créé avec l’aide de psychologues, qui auraient « travaillé avec des cobayes pour s’assurer que leur attention était captée tout au long des essais en traquant le moindre décrochage d’attention ».

On ajoute également que Fortnite utiliserait des tactiques s’apparentant aux machines à sous pour captiver les jeunes. 

Quiconque a joué à un jeu multijoueur en ligne dans les dernières années est familier avec le concept des loot boxes

La seule différence avec le gambling traditionnel, au fond, c’est qu’il n’y a pas d’argent comptant à la clé. 

Pour les autres, je vous explique le concept : il s’agit d’espèces de sacs à surprises que les joueurs se voient remettre au cours du jeu. En ouvrant ces boîtes, ils découvrent des récompenses générées de façon aléatoire, allant de costumes pour son personnage à des danses, en passant par des items cosmétiques pour les armes et autres récompenses. 

On vous offre à l’occasion des boîtes gratuites, mais la plupart du temps, vous obtiendrez des récompenses décevantes; les chances d’obtenir des objets rares étant minimes. 

On vous invitera alors à passer à la boutique, vous offrant d’acheter de nouvelles loot boxes, certaines promettant de meilleures récompenses, question de compenser votre déception. 

La seule différence avec le gambling traditionnel, au fond, c’est qu’il n’y a pas d’argent comptant à la clé. 

Mais pour un enfant, qu’est-ce que ça veut vraiment dire? Plus jeune, si on m’avait offert de choisir entre un chèque de 1000 $ ou un nouveau jeu de Mario, je sais que mon compte-épargne aurait été déçu de mon choix. 

D’ailleurs, la Belgique a récemment interdit les loot boxes, notamment dans Fortnite, les considérant comme une forme de jeux de hasard.

Est-ce vraiment illégal?

Bon, d’accord, Fortnite, avec ses récompenses rappelant les casinos et ses mécaniques développées en laboratoire, est probablement addictif. 

Mais Occupation Double aussi c’est addictif et personne ne poursuit Jay du Temple en cour pour autant. 

Calex veut se baser sur un jugement rendu précédemment contre les fabricants de cigarettes. Comme le rapporte La Presse, ceux-ci avaient été reconnus coupables dans le passé d’avoir failli à deux articles du Code civil, soit l’obligation de ne pas causer de préjudice à autrui et le devoir des manufacturiers d’informer leurs clients des risques et dangers de leurs produits.

On peut se poser la question : si Epic a développé un jeu mis en marché pour les enfants tout en le rendant volontairement addictif, ont-ils dérogé à la loi? Auraient-ils dû informer les parents du potentiel addictif du jeu? 

C’est ce qu’on va voir si l’action collective est autorisée.

Et les parents là-dedans?

Le commentaire que je vois le plus souvent passer, depuis l’annonce de cette demande, c’est : « Pis les parents là-dedans?!? C’est à eux de surveiller leurs enfants! »

Et certes, les parents ont un rôle à jouer. 

Mais ce ne sont pas tous les parents qui sont familiers avec les jeux vidéo, et c’est en demander beaucoup à un néophyte que de comprendre le concept des loot boxes. 

Il faut également se demander à quel point un loisir est sain pour ses enfants s’il est dangereux de les laisser jouer sans surveillance. 

Même si les parents pouvaient également surveiller leurs enfants pour pas qu’ils n’achètent de loterie, d’alcool ou de cannabis, on a quand même interdit la vente aux mineurs parce que parents ou pas, c’est pas bon pour eux. 

Je ne connais pas grand-chose au badminton, mais si un jour, mes enfants se mettent à jouer au badminton, je sais que je pourrai probablement les laisser jouer au badminton sans avoir peur qu’ils ne deviennent accros et qu’ils vident mes comptes en banque. 

Et même si les parents pouvaient également surveiller leurs enfants pour pas qu’ils n’achètent de loterie, d’alcool ou de cannabis, on a quand même interdit la vente aux mineurs parce que parents ou pas, c’est pas bon pour eux.  Pourquoi permettre le gambling s’il est sur console, alors?

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