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Super Mario Run, ce jeu spécialement conçu pour iOS (iPhone et iPad) par Nintendo, est enfin disponible sur l’App Store depuis jeudi dernier.
Comme de nombreux nostalgiques du temps où Mario faisait partie intégrante de ma jeunesse (je me rappelle encore avoir quasiment arraché des murs tellement j’étais excité que ma mère ait réussi à louer un Nintendo 64 et le jeu Super Mario 64 au Superclub Vidéotron — RIP), j’attendais avec impatience ce nouveau jeu mettant en vedette ce bon vieux plombier.
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Pas besoin de vous dire que j’ai téléchargé l’application dès sa sortie!
Voici mes premières impressions du jeu en tant que gamer pas professionnel pantoute :
Le prix
D’abord, ceux qui n’osent pas dépenser une cenne pour un jeu dans l’App Store seront déçus. Oui, techniquement, le jeu est dans la section des applications gratuites, MAIS C’EST UN PIÈGE.
La version démo (non payante) ne contient que trois niveaux qui se complètent dans le temps de le dire (environ 5 minutes). Pour poursuivre le jeu, il faut débourser 13,99 $.
Vous me direz que c’est excessivement cher pour un jeu mobile. Je vous répondrai que vous avez raison, mais que l’avantage de cette application est qu’il n’y a pas d’achats extras pour progresser dans le jeu.
Pas de gimmick à la Candy Crush où il faut débourser 2,99 $ pour des gogosses sans quoi il faut attendre 1 jour avant de rejouer. NON! Vous voulez jouer pendant 5 heures? Rien ne vous en empêchera. À part peut-être la pile de votre iPhone…
L’histoire
Prévisible, bien entendu, puisque comme pour 100 % des jeux Super Mario, la trame narrative débute alors que la princesse trouve un autre moyen de se mettre dans le trouble. Cette fois-ci, elle invite Mario à manger du gâteau (???) juste avant de se faire kidnapper par Bowser.
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Come on, Peach!
Il commencerait à être temps que t’investisses dans un bon système d’alarme pour ton château. Ça fait dur ton affaire.
Je vous laisse deviner ce qui arrive à la toute fin quand on bat Bowser dans le dernier tableau… AUCUN DIVULGÂCHEUR.
En passant, à quand un scénario crédible où elle lui texte un simple « Netflix and chill à soir »? Ou, parce qu’on est en 2016, un autre dans lequel les rôles sont inversés et c’est Peach qui doit sauver Mario? Pas game, M. Miyamoto!
La facture visuelle
Super Mario Run n’a rien de très extraordinaire au niveau graphique. Le jeu est beau et comprend tous les éléments traditionnels que l’on retrouve dans l’univers de Mario : les champignons, les cennes, les tuyaux, les étoiles, les ennemis (tortues, fleurs aux dents acérées, etc.), alouette.
Ça passe très bien.
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La jouabilité
Lorsque le jeu a été dévoilé à la conférence Apple du 7 septembre dernier, un des points majeurs sur lequel tout le monde a insisté, c’est que Super Mario Run se jouerait d’une seule main. Cela permet donc au joueur de contrôler Mario tout en vaquant à d’autres occupations; idéal pour les automobilistes irresponsables tannés de texter au volant!
Pour que Mario soit plus facile à contrôler, il avance et passe par-dessus de petits obstacles automatiquement. Les coups de pouce servent donc principalement à le faire sauter : plus on tient le pouce longtemps, plus il saute haut.
On peut aussi lui faire faire des figures de fantaisie tel un Elvis Stojko en 1995 en appuyant plusieurs fois sur l’écran ou en utilisant des ennemis comme tremplins.
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Tout ça est beaucoup trop logique, mais ça n’empêche pas que le jeu soit assez difficile à maitriser.
Les mondes, les défis et le jardin de Mario
Le jeu comprend un total de six mondes de quatre tableaux chacun (24 au total, merci à ma calculatrice); le dernier de chaque monde étant celui où il faut affronter un boss pour passer au prochain.
Chacun des tableaux possède aussi trois niveaux de difficulté établis selon la facilité plus ou moins grande à récolter les 5 sous de couleurs (rose pour facile, mauve pour intermédiaire et noire pour expert).
Petite déception : les mondes n’ont pas chacun une thématique (désert, volcan, eau, etc.) bien définie contrairement aux jeux Mario sur console. C’est assez pêle-mêle, disons.
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Le jeu comprend aussi une section « Défis » dans laquelle on peut se mesurer à nos amis qui ont aussi le jeu ainsi qu’à des gens random.
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Le but dans ces défis, auxquels on a accès grâce à des « tickets de défi » remportés en jouant, est d’obtenir le plus grand total de jetons ainsi que d’admirateurs Toads de différentes couleurs. Le gagnant voit son niveau augmenter et des Toads du perdant lui sont transférés.
Tout cela est, ma foi, assez complexe à saisir complètement pour mon cerveau d’adulte.
Ce qu’il l’est encore plus, c’est la section « jardin de Mario » qui est aussi l’écran d’accueil du jeu.
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C’est à cet endroit qu’on peut ajouter des éléments à notre château et au jardin en échangeant les sous cumulés dans les tableaux pour des items comme une clôture de bois, des fleurs jaunes et autres cossins. Une seule question : POURQUOI?
Ma théorie? Les concepteurs sont des grands fans des émissions Décore ta vie, Des idées de grandeur dans ma cour et Mini-maisons du monde à Canal Vie.
Conclusion
Fait que c’est ça.
J’ai eu et j’ai toujours ben du fun à jouer à Super Mario Run, mais je suis loin d’avoir retrouvé le plaisir que j’avais dans le temps du Super Nintendo ou du N64. C’est un très bon jeu et c’est bien fait, mais je peux pas dire que c’est LE jeu mobile que tout propriétaire de iPhone devrait avoir. Surtout à ce prix.
Je vous conseille donc d’essayer le démo. Peut-être serez-vous convaincu. Ou pas.
*Merci à Benoit pour son aide dans la rédaction de cette chronique jeu.