Empathie et diversité : et si c’était ça, l’avenir des jeux vidéo ?

Si le jeu vidéo est considéré comme le 10e art, il faudrait peut-être porter attention à ce qu'il nous raconte sur nous-même

En 2012, le MoMA intégrait 14 jeux vidéo à sa collection. En France, ça fait depuis 2006 qu’ils sont considérés comme une forme d’art. Le jeu vidéo, un objet culturel? Ben oui! Et ils nous révèlent autant de choses sur nous-mêmes que le cinéma, les arts visuels ou la musique. Jasmine Eladas nous explique ici comment les jeux vidéo ont évolué en un médium qui carbure à l’empathie, et qui reflète de plus en plus la diversité de notre société.

Avez-vous déjà écouté un film qui vous a fait pleurer? Avez-vous déjà relu la même page d’un livre plusieurs fois, non pas pour mieux comprendre le sens des mots, mais parce que la puissance de l’expérience était telle que vous vouliez la revivre une fois de plus avant de continuer? Vous êtes-vous déjà identifié à un personnage, même pour un court moment, dans un récit, dans une chanson?

Inutile de se le cacher, on peut vraiment grandir en tant que personne grâce à l’art que l’on consomme. Et on sait tous que différents types de médias nous touchent de manières différentes, mais potentiellement très significatives. L’art nous importe justement parce qu’il nous touche et nous fait réfléchir. Avec les années, on a  découvert et créé plusieurs nouveaux médiums qui réussissent à avoir cet effet, et qui ont une importance culturelle grandissante. L’exemple le plus flagrant, d’après moi? Le jeu vidéo.

Le jeu vidéo s’est solidifié en tant que forme d’art et il prend lentement de l’ampleur en allant chercher un public de plus en plus large et diversifié.

Le hic, c’est qu’il y a encore beaucoup de doute ressenti par rapport à l’importance culturelle de certaines formes de contenu, surtout dans une ère aussi informatisée que la nôtre (on pourrait avoir un débat pour décider si oui ou non, la page Facebook de Manon Grenier Memes constitue une forme d’art — moi je dis que oui). Certains médias se sont même rebaptisés pour ne pas être considérés comme de l’art populaire ou de l’art cheap:  « Une bande dessinée? Non, c’est un roman graphique. »

Tranquillement, c’est ce qui se passe avec le monde du jeu vidéo. Il s’est solidifié en tant que forme d’art et il prend lentement de l’ampleur en allant chercher un public de plus en plus large et diversifié. C’est simple : les médias évoluent dépendemment de l’accès aux plateformes et des gens qui les créent. Seulement au niveau technologique, grâce entre autres à nos téléphones intelligents, la société nord-américaine s’est habituée aux plateformes virtuelles; il faut donc bien que le contenu digital évolue avec.

Des jeux qui développent l’empathie

Même les types de jeux auxquels les enfants jouent ont changé drastiquement depuis une quinzaine d’années : moi je jouais à Sonic the Hedgehog et à Super Mario au début des années 2000. Aujourd’hui, les enfants jouent plutôt à Minecraft. Comme l’explique bien la série Extra Credits dans ses chroniques vidéo sur YouTube, on a grandi avec des jeux de réflexes, des jeux d’action. La nouvelle génération, elle, joue à des jeux d’exploration, de création, de résolutions de problèmes, des jeux sociaux, et en général, à des jeux qui ne donnent pas vraiment de gratification instantanée. Ça forge la patience, la curiosité, la logique, et ça a le potentiel d’être très éducatif.

Mais, comme je l’ai laissé entendre au début de cet article, ce qui m’intéresse vraiment avec les jeux vidéo, c’est leur potentiel empathique. Oui, on appelle ça du jeu vidéo, ça le dit dans le nom, mais de plus en plus de jeux s’éloignent du côté purement ludique pour essayer de pousser le potentiel interactif, narratif et empathique du médium.

C’est une chose de suivre des personnages à travers l’heure que dure un film ou même maintenant au fil des neufs saisons d’une série télé, pour qu’on puisse les cerner en tant que personnages et avoir de l’empathie pour eux. Mais c’est autre chose entièrement que de suivre l’histoire d’un personnage qu’on incarne dans un jeu vidéo. C’est l’interactivité qui fait le médium, après tout; les choix et les actions que l’on fait en tant que joueur nous marquent beaucoup plus que quand on regarde quelqu’un d’autre les faire, puisque c’est nous qui en avons la responsabilité.

Papers Please

Prenons un jeu comme Papers Please, où on incarne un agent d’immigration dans un état totalitaire fictif, et où on est forcé de prendre rapidement des décisions qui peuvent mettre l’État, les citoyens, ou sa propre famille en danger. Si j’avais vu un film à propos d’un personnage dans cette situation, je n’aurais compris que ce que le réalisateur voulait me montrer. En incarnant moi-même ce personnage, j’en ai appris à propos de lui, mais aussi à propos de moi. Ça nous force à confronter certaines parties de nous-mêmes qu’on n’aurait peut-être pas la chance d’explorer autrement. Dans  Firewatch, on doit prendre des décisions à propos de notre couple après le diagnostic d’une maladie dégénérative chez notre partenaire. Dans The Last of Us, on apprend à protéger une jeune fille après la mort de notre propre enfant. On est loin du jeu purement divertissant.

Les choses se passent ici aussi

La beauté dans tout ça, c’est que comme avec plusieurs autres médias grand public, on commence finalement à voir de la diversité chez les créateurs de contenu dans le monde du jeu, ce qui mène inévitablement à avoir plus de diversité dans le contenu lui-même. On commence à se détacher de la « norme » assumée que les jeux sont pour un public jeune adulte masculin, hétérosexuel et blanc, qui incitait les développeurs à créer des protagonistes correspondant aux mêmes critères.

Grâce à certaines initiatives Montréalaises telles que Skins  (une initiative pour former de nouveaux développeurs autochtones, créée par AbTec  à l’Université de Concordia) et les Pixelles  (un organisme à but non lucratif visant à donner la place à de nouvelles créatrices de jeux, questions d’avoir une meilleure parité des genres dans l’industrie), on commence finalement à voir des projets de jeux inclusifs, de petites et moyennes tailles, se former à travers la métropole.

Et la diversité, elle?

Et oui, on le sait, le jeu vidéo a été le médium de choix pour une multitude de produits franchement misogynes, on ne peut pas le nier. Il y a encore beaucoup de travail à faire à ce jour si on veut s’assurer que le public féminin ne se sente pas constamment aliéné par des jeux qui n’ont aucune maturité sexuelle, et/ou qui objectifient les femmes pour de la valeur-choc (je t’ai à l’œil, GTA).

Overwatch

Malgré ça, je crois qu’il faut garder espoir. De plus en plus de grosses compagnies, tel que Blizzard, comprennent enfin qu’il est possible d’inclure des personnages féminins divers et intéressants même dans des jeux où l’histoire ne fait pas partie intégrale du jeu, d’où Overwatch, un jeu compétitif qui a eu un succès incroyable depuis mai 2016. Ce jeu a aussi son lot de problèmes, surtout au sein de la communauté du sport électronique de compétition, où rares sont les femmes sélectionnées dans une équipe, et ce, peu importe leurs habiletés. Mais gardons encore espoir : c’est tout de même le seul jeu triple-A que je connaisse qui a une « mascotte » féminine canoniquement lesbienne. On prend nos victoires où on peut.

Si vous souhaitez explorer d’autres jeux vraiment intéressants qui ne nécessitent aucune connaissance préalable en jeux , essayez Life is Strange, Gone Home, et Night in the Woods.

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