Comment jouer à Politic, notre version de Magic pour les élections !

On vous dit tout dans notre guide pour débutant.e.s

Bienvenue dans l’univers de Politic, un jeu inspiré de Magic : The Gathering et conçu par le Lab URBANIA UQAM pour accompagner la campagne électorale. Vous trouverez, dans les lignes qui suivent, tout ce qu’il faut pour entrer dans l’arène politique en ayant plus de fun que les candidat.e.s de votre circonscription. On vous a aussi fait une version PDF à télécharger ici si vous préférez. Vous devriez, on a fait un beau design.

Elle est pas belle la vie?

La base

Nombre de joueurs

2 à 4

Matériel

  • Une bibliothèque de cartes (appelée communément « un deck ») Politic. 
  • Dix dés
  • Des ami.e.s. (ou des inconnu.e.s) qui veulent jouer avec vous

Le but du jeu

Tous les joueurs commencent la partie avec 20 points de vie (les « pv »). L’objectif est de réduire les pv de vos adversaires à zéro en attaquant avec les cartes à votre disposition et en lançant des sorts qui empêchent vos adversaires de vous attaquer. Vos cartes vous permettront aussi de vous défendre en cas d’attaque.

Avant de commencer

Vous trouverez trois bibliothèques de cartes (appelées communément « deck ») représentant les grands partis : Libéral, Conservateur, Néo-Démocrate. S’ajoute un quatrième deck que nous avons appelé « Petits partis » regroupant essentiellement le Parti Vert, le Bloc québécois et le Parti populaire du Canada. Les decks seront dévoilés les uns après les autres, en commençant par celui du Clan libéral, que vous pouvez télécharger dès maintenant.

Pour jouer, chaque joueur doit télécharger un deck différent, l’imprimer sur du papier cartonné en mode recto verso (le recto verso est important pour profiter de notre beau design) et découper ses cartes. C’est un peu chiant, mais une fois que c’est fait, le pire est passé. Notez qu’une même carte peut apparaître plus d’une fois dans un même deck, c’est normal.

Vous trouverez plusieurs types de carte dans les decks : des Créatures, des Chefs de parti (Planeswalkers), des Artefacts, des Sorts, des Instants et des Terrains. C’est beaucoup de mots, mais on va vous expliquer tout ça.

Zone de jeu

Le champ de bataille

Bibliothèque / Deck

C’est facile, c’est votre pile de cartes. Sauf indication contraire, les cartes de votre deck doivent rester face cachée. 

Certaines cartes vous permettent d’aller fouiller dans votre deck. Par exemple, la carte Jack Layton vous permet, une fois détruite, de la remplacer par la carte Thomas Mulcair. Vous n’aurez pas le choix d’aller fouiller dans votre deck pour la trouver, mais une fois que ce sera fait, brassez votre deck et replacez-le face cachée.

Cimetière

On y trouve les cartes qui ont été détruites ou retirées, ainsi que certaines cartes, comme les instants, ne pouvant être utilisées qu’une seule fois. Les cartes se trouvant au cimetière sont visibles pour tous les joueurs.

Main

Gardez les cartes de votre main à l’abri des regards indiscrets. Ne montrez vos cartes qu’au moment de les mettre sur le champ de bataille.

Types de carte

TERRAINS

Pour jouer les cartes de votre deck, vous aurez besoin de mana. Dans Magic, le mana est une « énergie magique nécessaire pour lancer toutes les autres cartes de votre deck ». Dans Politic, le mana représente l’argent de votre caisse électorale. En d’autres mots, sans mana, vous ne pouvez pas faire grand-chose.

Et où allez-vous trouver du mana? Principalement avec vos cartes Terrain. 

Les terrains ne peuvent pas mourir, sauf indication contraire. Pour les jouer, mettez-les sur le champ de bataille. Vos adversaires ne peuvent rien faire pour les contrer. Les terrains sont joués pendant les phases principales de votre tour. Nous y reviendrons.

SORTS

Créatures

Les créatures sont vos combattant.e.s. Elles peuvent attaquer et vous défendre. Elles ont un taux de force et un taux d’endurance. Si elles meurent au combat, c’est-à-dire si elles perdent tous leurs points d’endurance, elles sont placées dans le cimetière. Mais si elles ne meurent pas, elles regagnent leurs points à la fin du tour. 

Quand vous mettez une créature sur le champ de bataille, elle ne peut pas attaquer immédiatement. Sauf indication contraire, elle ne pourra attaquer qu’au tour suivant, question de lui laisser le temps de se dégourdir les jambes. 

Sortilèges

Les sortilèges sont joués pendant les phases principales de vos tours. Vous ne pouvez pas utiliser plus d’un sort à la fois. Le sortilège produit son effet (décrit sur la carte), puis va au cimetière.

Instants

Un instant peut être joué à tout moment, même pendant le tour de l’adversaire. Tout comme le sort, l’instant produit son effet, puis va au cimetière.

Enchantements

Les enchantements sont joués pendant les phases principales de votre tour. Une fois lancé, vous le mettez devant vous avec vos terrains. Il y restera pendant toute la partie, sauf indication contraire. L’effet de la carte est dans la description.

Chefs de parti (Planeswalker)

Les chefs de parti n’ont ni points de force, ni endurance. Ils fonctionnent plutôt avec des points de loyauté. Une fois par tour vous pouvez utiliser les habiletés des chefs de parti afin de diminuer ou augmenter ses points de loyauté. Si les chefs de parti subissent des dégâts, leurs points de loyauté diminuent. Les chefs de parti sont joués pendant les phases principales de vos propres tours. Quand les points de loyauté sont à zéro, la carte va au cimetière.

Artefacts

Un artefact reste sur le champ de bataille jusqu’à ce qu’il soit détruit. Sa présence affecte la partie tel qu’indiqué sur la carte.

Anatomie d’une carte

On joue

On se prépare

D’abord, brassez votre « deck » (c’est important) et pigez sept cartes. Si vous ne les aimez pas, vous pouvez les remettre dans votre « deck » et piger de nouveau. Vous pouvez le refaire autant de fois que vous le voulez, mais chaque fois que vous le faites, vous devez piger une carte de moins. 

Rappelez-vous que vous avez besoin de terrains pour avoir du mana, alors si vous n’en avez pas dans votre main, c’est une bonne raison de piger de nouveau.

Quand tous les joueurs sont prêts, roulez deux dés. Le joueur obtenant le plus haut chiffre décide qui commence.

Structure d’un tour

Chaque tour est constitué des mêmes étapes.

Phase de début

Remettez toutes vos cartes à la verticale*. Les terrains utilisés au tour précédent pour produire du mana peuvent être utilisés à nouveau.

Pigez une carte dans votre deck**. 

*Au tout premier tour, comme il n’y a pas de cartes sur le champ de bataille, il n’y a pas de cartes à remettre à la verticale. 

**Le joueur qui commence la partie ne pige pas avant de jouer.

Phase principale

Si vous avez un terrain dans votre main, déposez-le sur le champ de bataille. Vous ne pouvez déposer qu’un seul terrain par tour. Les terrains peuvent seulement être joués pendant cette phase. 

Durant cette phase vous pouvez déposer autant de sortilèges, d’instants, de créatures, d’artefacts, d’enchantements et de chefs de parti que vous voulez, pourvu que vous ayez les manas pour le faire. Pour signifier avec quel terrain vous payez le coût en mana, pivotez le ou les terrains en question à l’horizontale.

Pendant cette phase, l’adversaire peut, lorsque vous déposez une carte sur le champ de bataille, activer une habileté ou un instant. Pour activer l’habileté ou l’instant, l’adversaire doit payer son coût en mana pivoter les terrains correspondants à l’horizontale.

Phase de combat

Décidez avec quelles créatures vous attaquez l’adversaire. Pivotez-la à l’horizontale pour signifier qu’elle est en action. 

En principe, vous attaquez l’adversaire, pas une de ses cartes en particulier. Cependant, si un chef de parti adverse est en jeu, vous décidez quelle est votre cible: votre adversaire ou son chef de parti. 

Votre adversaire peut répondre à l’attaque de deux façons :

  • En bloquant votre attaque avec ses créatures. Pour connaître l’issu du combat, référez-vous à la section « combat » de ce guide.
  • En ne faisant rien et en réduisant ses pv. Le nombre de pv perdus correspond au total des points de force des créatures ayant lancé l’attaque.

Vous calculez les dégâts et passez à la phase suivante.

Phase principale 2

Vous pouvez déposer d’autres cartes sur le champ de bataille en prévision du tour suivant. Rappelez-vous cependant que vous ne pouvez déposer qu’un terrain par tour.

Phase de fin

Si vous avez plus de sept cartes en main, mettez l’excédent au cimetière, vous choisissez les cartes qui y seront envoyées. Les créatures tuées au combat et les autres cartes qui ne peuvent être utilisées qu’un seul tour sont aussi déposées au cimetière. 

C’est maintenant au joueur suivant de commencer son tour. 

Bon à savoir

Vous attaquez un adversaire, non pas une créature en particulier. Par exemple, si vous attaquez avec Sylvie Fréchette, vous ne pouvez pas décider de viser Lucien Bouchard en particulier. C’est à l’adversaire de décider comment il répondra à l’attaque, avec Lucien Bouchard ou non. 

Il est parfaitement normal que dans les 2-3 premiers tours, la seule action posée soit de déposer un terrain sur le champ de bataille. C’est quand vos terrains vous donneront assez de mana pour mettre les autres types de cartes en jeu que la bataille commencera.

Dans le jargon, « taper » est synonyme de pivoter une carte à l’horizontale. De la même manière, « dé-taper » signifie remettre les carte à la verticale.

Combat

L’attaque et la défense

Vous attaquez un adversaire avec une ou plusieurs créatures lors de la phase de combat de votre tour.

Pour signifier quelles sont les créatures qui attaquent lors de votre tour, pivotez-les lors de la phase de combat. Les créatures choisies attaquent en même temps.

La plupart du temps, les créatures attaquent l’adversaire et non pas une carte de l’adversaire en particulier (on se répète, mais c’est fondamental). La seule exception, c’est si vous décidez de vous attaquer au Chef de parti.

Autre rappel : si vous venez de déposer une créature sur le champ de bataille, vous devez attendre au tour suivant pour vous en servir à l’attaque.

Votre adversaire peut se défendre avec :

  • Ses créatures
  • Ses instants

Votre adversaire peut aussi décider ne pas se défendre ou de se défendre partiellement. Cela peut arriver, par exemple, s’il n’a pas assez de créatures en jeu au moment de l’attaque ou s’il préfère perdre des pv plutôt que de risquer de perdre une créature au combat.

Qui gagne le combat?

  • Lisez les effets produits par chaque carte qui sont sur le champ de bataille (certaines donnent des points de force ou d’endurances supplémentaires) et appliquez-les.
  • Pour que l’attaque soit réussie, vos points de force doivent égaliser ou excéder les points d’endurance d’une créature adverse. Lorsque plusieurs créatures bloquent une créature qui attaque, l’attaquant décide de la répartition des dégâts faits aux créatures la bloquant.

Si l’adversaire ne s’est pas défendu, il soustrait un nombre de pv équivalent au total des points de force des cartes de l’attaquant.

Si l’adversaire décide de ne pas bloquer certaines créatures, il perd un nombre de pv équivalent au total des points de forces des créatures qui n’ont pas été bloquées. 

À titre d’exemple, disons que A affronte B. 

A détient le deck Parti conservateur.

B détient le deck NPD.

Arrivé à la phase « combat » de son tour, A décide d’attaquer B avec sa carte Sylvie Fréchette. Il pivote donc Sylvie Fréchette pour signifier ses intentions.

B réplique en bloquant l’attaque avec la carte Charlie Angus.

Sylvie Fréchette a 3 de force et 3 d’endurance [3/3]

Charlie Angus a 2 de force et 3 d’endurance [2/3]

Les dégâts sont comptabilisés. Charlie Angus perd le combat puisque ses points d’endurance sont en quantité égale ou inférieure aux points de forces de Sylvie Fréchette.

Charlie Angus se retrouvera donc au cimetière.

Sylvie Fréchette reste sur le jeu, puisque ses points d’endurance sont supérieurs à la force de Charlie Angus. Elle retrouve l’ensemble de ses points d’endurance.

Voilà! On vous laisse télécharger votre premier deck.

Bon jeu!

+++

Psst. Pour les visuels, vous pouvez aussi suivre les instructions de Magic, les mêmes règles s’appliquent :

+++

Le Lab URBANIA UQAM édition 2019 c’est :

Zoé Arcand

Theo Boucher-Depatie

Camille Drouin

Raphaëlle Drouin

Thomas Picotte-Lavoie

Sébastien Roy

Vous n'allez pas rester là sans rien dire ?
Faites-vous entendre...

mode_comment Afficher les commentaires keyboard_arrow_down keyboard_arrow_up