La réalité virtuelle, mieux que la vraie vie  ?

Quelques semaines après la sortie du film Ready Player One, URBANIA fait le point avec Laurent Ropers, expert en VR, sur les progrès de la réalité virtuelle et la manière dont elle devrait changer nos vies futures.

Enfiler son casque, sa paire gants haptiques et plonger dans un univers qui envoie de gros kicks à la réalité. Passer en un battement de cils d’une course de chars effrénée au cœur d’une bataille épique à faire pâlir n’importe quel fan de World of Warcraft. Terminé le jeu vidéo sur écran Full HD bien calé dans son canapé, au revoir les interminables parties de NHL encore hangover de sa fin de semaine, bienvenue dans l’Oasis, vaste univers 3D où le virtuel a pris le pas sur une réalité morose et une planète surpeuplée.

Pur scénario de science-fiction? C’est en tout cas celui de Ready Player One, le dernier film de Steven Spielberg, adaptation du roman éponyme d’Ernest Cline (2011). Mais dans le petit monde de la VR, la technologie évolue aujourd’hui tellement vite que la réalité pourrait bientôt rattraper la fiction. À vrai dire, c’est même déjà le cas.

« En matière de réalité virtuelle sky is the limit », lance Laurent Ropers d’un air de passionné qui connaît son affaire. Cet expert de la réalité virtuelle et augmentée s’attache à démocratiser ces nouvelles technologies auprès des entrepreneurs pour le compte de la société montréalaise VR Valley. On a pris le temps de discuter entre deux espressos bien corsés.

Le divertissement, porte d’entrée du monde virtuel

« Aujourd’hui nous ne sommes qu’aux prémices de la VR, mais il ne faut pas oublier que les premières expériences remontent tout de même au début des années soixante », explique Laurent Ropers. En 1962, un dude un peu visionnaire invente la première cabine VR. Morton Heilig baptise son invention Sensorama, une sorte d’énorme machine de fête foraine qui permet de regarder des courts métrages sollicitant l’ensemble de nos sens. Pour rendre la vidéo d’une moto plus réaliste, il balançait, par exemple, des vagues d’odeurs type gaz d’échappement dans la cabine. Pour la santé, on repassera.

Il faut attendre 2012, avec l’explosion des progrès informatique et l’annonce du premier prototype de casque VR Oculus Rift pour que la réalité virtuelle commence réellement à sortir de sa niche. Depuis, tous les géants du numérique s’engouffrent dans cette brèche aux possibilités étourdissantes. Il y a quelques mois, Apple se payait la boite Montréalaise VR’vana pour 30 millions. Facebook a racheté Oculus en 2014 pour 3 milliards de dollarsSonyHTC et Samsung proposent eux aussi leurs modèles de casques et la plupart des firmes du numérique ont aujourd’hui un département VR.

Ces casques ont majoritairement pour vocation de divertir puisque leur première utilité est le jeu vidéo, ou le cinéma (le monde du porn vit d’ailleurs une petite révolution avec la VR). Reste que pour le jeu vidéo, la réalité virtuelle peine encore à trouver son public. D’abord parce qu’on est assez loin d’un réalisme capable de tromper l’œil et le cerveau, mais le principal problème, c’est surtout le prix. Pour triper avec l’Oculus Rift, il faut débourser plus de 500 dollars. Pour le dernier petit bijou de HTC, comptez 999 dollars et un ordinateur suffisamment puissant pour faire tourner la bête.

«On assiste à un véritable boom en ce moment,  c’est un peu comme au début de l’informatique, les innovations s’enchaînent. Tous les six mois, il y a un nouveau casque et de nouvelles technologies qui arrivent sur le marché.»

Et puis, il faut bien regarder les choses en face : ces casques donnent atrocement l’air d’un imbécile heureux à quiconque ose les porter. Il suffit de regarder la face de Wade, le héros de Ready Player One pour s’en convaincre.

Que l’on perde en street cred ou pas, la démocratisation de la VR s’en vient. Et plus vite qu’on ne le pense assure Laurent Ropers : « On assiste à un véritable boom en ce moment,  c’est un peu comme au début de l’informatique, les innovations s’enchaînent. Tous les six mois, il y a un nouveau casque et de nouvelles technologies qui arrivent sur le marché. » Dernière sortie en date : le petit frère de l’Oculus Rift, le Go, aujourd’hui en vente pour la somme déjà plus raisonnable de 200 dollars.

Selon LR, cette démocratisation devrait passer par les salles d’arcades VR. « Dans les années 80, le jeu vidéo s’est popularisé dans les salles d’arcades, ensuite il s’est installé chez les particuliers à côté de leur télé et sur leur ordinateur. Je pense qu’on va assister au même phénomène. Il suffit de regarder le nombre de salles de jeu qui s’ouvrent un peu partout. Une chose est sûre : la VR atteindra des millions d’utilisateurs dans quelques années ». Mark Zuckerberg, le grand gourou de Facebook,  vise même le palier symbolique du milliard d’utilisateurs d’ici quinze ans.

Vers une amélioration de nos conditions de vie

Au-delà du divertissement, « la réalité virtuelle apporte aussi son lot d’améliorations concrètes de nos conditions de vie. Dans le champ de la médecine, elle ouvre des possibilités énormes en matière de soins et de formation. Des opérations chirurgicales sont aujourd’hui réalisées avec l’assistance de casques de réalité mixte. On utilise également la VR pour le traitement de certaines pathologies comme la schizophrénie ou les troubles post-traumatiques », détaille l’expert. On peut ainsi évoquer l’institut Pinel à Montréal qui a mis au point un environnement virtuel pour permettre aux schizophrènes de faire face à « leurs démons ». Ou encore les travaux du Dr Marc Tewfik qui utilise le mapping 3D en temps réel lors de certaines de ses interventions chirurgicales. « Mais attention, la VR n’est pas non plus une baguette magique, ça ne va pas tout régler. Il faut voir cela comme un outil pour accompagner, guérir, former. »

«La réalité virtuelle apporte aussi son lot d’améliorations concrètes de nos conditions de vie. Dans le champ de la médecine, elle ouvre des possibilités énormes en matière de soins et de formation.»

Bientôt l’ingénierie et l’architecture pourront bénéficier pleinement de la VR pour réaliser des maquettes 3D ou visualiser avec précision les étapes de construction. De même, en automobile, la marque Ford utilise déjà les casques de réalité mixte Hololens pour le design de ses véhicules. Tu te souviens de cette scène de Minority Report où Tom Cruise skippe des hologrammes simplement avec ses doigts ? Le Casque Hololens fonctionne un peu de la même manière : plus besoin de clavier ni d’écran, tout se fait avec les mains. Bref : le futur c’est maintenant.

Difficile, d’ailleurs, de trouver un secteur qui ne se laisse pas tenter par cette technologie. La VR a des beaux jours devant elle, reste à ne pas perdre de vue la réalité dans cet univers virtuel aux possibilités infinies.

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