Enseigner Grand Theft Auto dans les écoles

L’école où j’ai passé mon primaire, Sainte-Germain-Cousin, avait quelque chose d’avant-gardiste. Située dans un Pointe-Aux-Trembles des années 90, l’établissement avait débloqué un budget pour de beaux et puissants et beiges Pentiums III dans les laboratoires informatiques pour les équiper en jeux vidéo qui devaient nous suivre dans notre parcours scolaire.

Ça fait qu’entre le cours d’éduc’ et le cours d’anglais, on avait un labo où on jouait à des jeux dits éducatifs, genre Champions en s’amusant, Arthur Sanpeau ou le très classique Adibou.

Mes profs, comme la majorité de leur génération, pensaient que le lien entre les jeux et l’apprentissage devait être… explicite.

Ce que je veux dire par là, c’est que si le jeu n’était pas en train de t’apprendre directement des maths ou de la grammaire, ou si ton pitonnage sur le clavier n’allait pas t’amener vers un bon bulletin, le jeu faisait alors partie de cette autre catégorie : la distraction.

Au mieux, gamer était une pause pour se détendre. Au pire, c’était un gaspillage de temps en attendant que le « vrai travail » soit fait. Aux yeux de l’école et de nos parents, le jeu était une belle carotte au bout du bâton pour encourager son kid à finir ses devoirs.

J’étais déjà pas mal certain que je voulais faire des jeux vidéo plus tard. Mais c’était dans cette image que lesdits jeux n’étaient pas plus qu’une distraction (à moins que t’apprennes tes temps de verbe en même temps, là, c’est chill). Il y avait d’emblée à cette époque un fossé entre les jeux auxquels je jouais et ces espèces de quiz déguisés qu’on cherchait à me faire jouer. Apprendre avec Myst? Sim City? Warcraft…? T’es tu drôle, toé.

Presque deux décennies ont passé et nos iPhones sont 150 fois plus puissants que ces Pentiums III.

Il s’est récemment passé un beau son de cloche dans l’industrie du jeu vidéo.

J’ai assisté à une conférence de Yannis Mallat, commandant en chef d’Ubisoft Montréal — le studio derrière des jeux comme Assassin’s Creed, ou Watch_Dogs. Il martèle l’importance d’intégrer le jeu vidéo le plus tôt possible dans le parcours des jeunes. Les rendre aussi essentiels que le p’tit berlingot de lait à la pause de 15 h.

Il argumente que le jeu vient principalement répondre à trois besoins distincts chez une personne. Le premier est un sentiment d’autonomie; dans un monde virtuel, on a la liberté de faire nos propres choix. Le deuxième répond à un besoin de compétence : on essaie, on échoue, on apprend, on recommence. Le troisième est que le jeu touche un besoin d’appartenance. Dans les communautés en ligne, on se sent important. Le partage devient plus facile derrière un écran et/ou un pseudonyme. L’écoute aussi.

C’est toujours un baume pour mon jeune Simon-Albert intérieur d’entendre ça, mais je retourne ensuite dans le reste du monde. Et j’entends autre chose.

On parle d’une renaissance pédagogique d’un côté, mais, de l’autre, lorsque j’écoute les discussions qui viennent du monde extérieur, le jeu est encore démonisé. Y fallait bien trouver un successeur au heavy métal de nos parents. Cette dichotomie-là, c’est notre culture du jeu vidéo.

On en est pas à ce point où on pourrait reconsidérer le rôle des jeux vidéo chez la nouvelle génération?

J’entends par là qu’on aurait à gagner à inclure des jeux « normaux » dans les écoles.

Passé ce qu’ils montrent en surface, ce seraient des jeux pas mal plus éducatifs qu’on pense. Ça dépend simplement de la perception qu’on a d’eux.

Eve Online, c’est pas juste des batailles spatiales; c’est une société virtuelle avec une économie et une vie politique.

Counter-Strike, c’est pas juste des explosions et du RATATATATAT; c’est un sport d’équipe.

Grand Theft Auto, c’est pas juste un jeu fait pour rouler sur des passants au volant de sa corvette; c’est un simulateur de liberté.

Oui, deux de ces exemples sont classés 17+ et ça serait bien malaisant de voir une classe de primaire se tirer dessus ou apprendre ce que le mot teabag veut réellement dire. Ça, c’est notre challenge à nous, les développeurs, de s’éloigner de la violence, des guns et des femmes-objets qui caractérisent nos jeux contemporains, quoique c’est une autre discussion à avoir. J’ai plus envie de parler d’intégration que de prévention.

C’est aussi peut-être juste une question de s’intéresser un peu plus aux jeux et à ceux qui y jouent.

S’assoir sur le sofa à côté de son enfant, lui demander à quoi il joue, l’observer.

Passer la manette 2 à son chum pour lui faire essayer un nouveau jeu en couple.

Raconter sa dernière session de gaming à sa coloc’ comme si c’était un film ou un livre.

Juste ça, à long terme, nous décomplexerait sur le gaming. Le reste suivra naturellement. J’ai moi-même pu connecter avec mon petit frère de 9 ans mon cadet en partageant une manette.

Ça commence toujours par une discussion, comme bien d’autres choses dans la vie. On est en 2016, la nouvelle génération ne sait plus ce qu’est un Pentium III, mais elle game. Reste à savoir elle joue comment, à quoi, et avec qui.

Pour lire un autre texte de Simon-Albert Boudreault : « Le voyage ou la fuite? »

www.saboudreault.ca

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