Deux concepteurs de jeux vidéo indé Montréalais se penchent sur l’autre export de Montréal.

C’est un refrain tellement connu qu’il en devient agaçant (un peu comme l’immortelle Barbie’s Resto Bar Grill, disons) : Montréal, pépinière de talents musicaux. Montréal, le nouveau Seattle. Montréal, la ville où Grimes s’est distinguée avant de se faire recruter par Jay-Z.

Des artistes du coin ont porté l’étendard à l’extérieur de la province (allons-y avec les classiques : Arcade Fire et Malajube), des musiciens viennent s’y établir (Kandle Osborne, par exemple, qui devrait faire un tabac avec un premier album très attendu) alors que d’autres passent y enregistrer afin d’encapsuler le talent local (mentionnons Arthur H qui endisque en ce moment même dans le 514… en plus de lancer quelques clichés québécois pas drôles du tout par la bande, mais bon…). Bref, le «buzz» s’est cimenté en un fait.

Comme si ce n’était pas assez, l’île jouit aussi d’une autre réputation au cours des dernières années : Shangri-La du jeu vidéo.

La métropole s’est imposée comme une terre d’accueil aux crédits d’impôt généreux et aux subventions surprenantes pour plusieurs gros joueurs (excusez-la) de l’industrie comme WB, Eidos et, bien sûr, Ubisoft. Mieux encore, elle est également devenue une influence pour certains succès «locaux» du domaine comme Assassin’s Creed (plusieurs références à la ville se sont glissées dans la saga) et Batman : Arkham Origins (des graffitis de Gotham ressemblent à s’y méprendre à des œuvres aussi vues à Montréal).

Mais est-ce le cas pour tout le monde?

Comme plusieurs initiatives, documentaires et séries télé l’indiquent, plusieurs artistes émergents et émergés vivent — voire vivront toujours — dans la précarité. Et bien que l’on remarque un grand intérêt pour les créateurs de jeux vidéo indépendants (assez, du moins, pour produire Indie Game : The Movie, un long-métrage inspirant), le constat local demeure méconnu, souvent partagé qu’entre initiés. D’où mon désir de jaser avec les gars derrière q-bit, un petit studio de la Rive-Sud qui, il y a quelques semaines, dévoilait finalement une version démo de Machete, la première réalisation «officielle» sur lequel la boîte bosse.

«Petit studio», car il ne compte que deux employés à ce jour : les copropriétaires — et cousins! — Claude et Roméo Labonté qui ont fait les 400 coups, dont le fameux épisode «partons un groupe de musique ensemble!», avant de se lancer dans les jeux vidéo. «Après environ deux ans, on s’est rendu compte qu’on s’intéressait vraiment à la musique, mais qu’il manquait un élément interactif; qu’on voulait mieux intégrer les gens dans notre univers», notent-ils pour ensuite préciser que, pour eux, le domaine tient autant de l’artistique que du ludique. «Les jeux vidéo nous sont apparus comme le summum de l’art; c’est le mélange de l’écriture, de la narration, de la musique et de l’art visuel, mais avec, en plus, l’intégration du joueur dans cet univers.» Pour eux, l’indépendance ne serait pas qu’un gagne-pain en attendant l’appel des ligues majeures, mais bien une voie incroyablement séduisante. «L’aspect indépendant nous a aussi attirés, puisque nous avions besoin, comme pour la musique, de pouvoir travailler sur nos projets, avancer avec notre propre vision.»

Comme l’entreprise est jeune — elle a été officiellement lancée l’été dernier — le duo ne se baigne toujours pas dans une piscine de pièces d’or à la Picsou. «C’est certain que l’objectif est de se consacrer entièrement à q-bit — on le vit comme la construction de notre carrière —, mais, pour l’instant, on a aussi un travail à côté.»


L’anatomie de Machete

Lorsqu’on leur demande s’ils ont opté pour une esthétique «rétro» pour Machete — qu’ils développent depuis près d’une année et demie — afin d’en faire un projet «réalisable» avec une équipe aussi minuscule, les gaillards surprennent. «Ce n’est pas tant pour garder le jeu plus “réalisable” parce que dans le pixel art, c’est beaucoup plus facile à “rater”, car chaque pixel doit avoir une raison d’être où il est, la précision est très importante.» Bien sûr, le choix artistique relève également d’une certaine nostalgie des jeux d’antan, mais surtout d’un amour de la facture graphique 8-bit des bons vieux Nintendo tout gris et autres Sega Master System. «On a préféré prendre un style qui ne pouvait être relié au réalisme pour mieux pouvoir représenter l’univers unique qu’on voulait créer.»

Il faut dire que, derrière son aspect très «mignon», Machete repose, en effet, sur un monde plutôt… particulier. «L’univers du jeu est inspiré de beaucoup de choses, et pas nécessairement par des jeux vidéo. On a mis beaucoup d’attention sur la création d’un monde unique, avec ses propres règles. Le style se promène dans l’absurde, l’exagéré, le cute, mais garde toujours ce fond de mystère un peu sombre. Par exemple, les Tozoïs, ces créatures blanches volantes du premier niveau, sont en fait à la recherche d’une créature pour se reproduire, mais, comme ils n’en trouvent jamais, certains vont en venir au sacrifice.» Hé bo-boy. Ça promet!


Prochain niveau : le paradis?

Puis, le vif du sujet : est-ce que Montréal, voire le Québec, est vraiment une Mecque du jeu vidéo pour développeurs, petits et grands? Oui et non selon les partenaires. «On ne pourrait pas dire que c’est un paradis, car un paradis serait probablement moins saturé qu’en ce moment. L’accessibilité des outils pour faire des jeux, peu importe le niveau d’expérience, n’a jamais été aussi grande. Il y a donc énormément de gens qui font des jeux indépendants.» Du même souffle, ils ajoutent toutefois qu’avoir autant de «compétiteurs» dans cette galère a aussi de nombreux avantages. «En contrepartie, ce n’est pas tant une mauvaise chose, car cela crée beaucoup de connaissances et d’entraide.»

Ainsi, si les grosses huiles sont fortes sur le maraudage et les poursuites ces jours-ci, la collaboration est — heureusement — toujours à la mode au sein de la scène indé. «De ce que nous avons acquis comme expérience dans le milieu, on perçoit effectivement une bonne collaboration entre les indies. On participe notamment aux rencontres mensuelles du Mount Royal Game Society (MRGS), c’est une soirée où les développeurs indépendants sont invités à venir présenter leurs jeux et rencontrer d’autres développeurs. On participe aussi à des game jams, des compétitions qui consistent à faire un jeu en 48 ou 72 heures, en petite équipe de deux ou trois. Sur un ton amical, ces rencontres sont de bonnes occasions de rencontrer des développeurs, mais aussi de prendre du recul sur le travail qu’on fait et se rafraîchir. C’est aussi intéressant de voir ce qu’on est capable d’exécuter dans des conditions différentes de notre routine habituelle.

En attendant que ça paie…

En plus de participer à davantage de game jams et de rencontre de la MRGS, les gars de q-bit vont finalement lancer Machete le 26 février pour ensuite promouvoir le jeu lors de certains événements, dont la fameuse convention PAX East qui se tient annuellement à Boston. «Nous allons également sortir d’autres jeux au cours de 2014, plus petits, histoire d’avoir du plaisir et de relaxer le temps qu’on prépare notre prochain gros jeu; sans en révéler trop, nous sommes développeurs officiels pour consoles Nintendo depuis cet été, il y a donc de bonnes chances qu’on retrouve l’univers de Machete dans un nouveau jeu sur Wii U dans le futur!»

Ah ben coudon’, la piscine de pièces d’or semble être plus près qu’on pourrait le croire, en fait…

Le site officiel de q-bit : q-bit.ca

En passant…

Après avoir abordé moult peurs, hantises et obsessions en plus d’avoir jasé avec des personnes, personnalités et personnages passionnants au fil des années sur le blogue d’Urbania, je crois avoir fait le tour de ce que je voulais couvrir et préfère me retirer de ce volet avant que notre «rendez-vous» du lundi ne devienne routinier, que j’ai l’impression de «produire de la saucisse», de vous livrer des trucs qui sembleraient avoir été écrits sur un coin de table ou — pire encore — de le faire vraiment.

Évidemment, j’en profite pour vous remercier d’avoir été aussi fidèle à notre «moment» hebdomadaire et j’aimerais également saluer Frédéric Guindon et Catherine Perreault-Lessard, de précieux collaborateurs. Merci d’avoir eu confiance en moi et — surtout — de m’avoir enduré tout ce temps là.

Là-dessus, je paquète ma carabine ainsi que mon baluchon pour reprendre la route à la recherche de nouveaux défis. Si vous souhaitez garder le contact, je suis sur Twitter et je parle toujours de musique là.

Sur ce, place à la conclusion. Salut, man!