Je ne me considère vraiment pas comme une gameuse, mais quand j’additionne les séances de Nintendo 64 dans le sous-sol de la maison familiale avec mon frère et les occasionnels petits jeux sur téléphone mobile pour tuer le temps dans l’autobus… je ne peux pas dire que «je ne joue pas à des jeux vidéo». J’avoue même avoir procrastiné l’écriture de cet article parce qu’on m’a défiée à Pacman sur Messenger!

Ce n’est plus que «juste un jeu». C’est aussi une histoire, un univers.

L’honneur est sauf.

On le sait tous : dans les dernières décennies, la popularité des jeux vidéo a augmenté en flèche, et il en existe pour tous les goûts. Une tante qui joue à Candy Crush sur son iPad, un voisin qui se met en forme avec une Wii Fit et un petit frère qui regarde des tournois de League of Legends en ligne, ça n’a rien d’anormal. Les jeux vidéo entrent même à l’école, en tant qu’outils pédagogiques pour apprendre de la matière ou pour motiver les jeunes à bouger. Bref, on est bien loin de l’époque «jeux vidéos = geek».

Tout le monde qui s’intéresse un peu à cet univers vous dira la même chose: ce n’est plus que «juste un jeu». C’est aussi une histoire, un univers, des personnages, une communauté de joueurs, de la stratégie…

L’abondance de spinoffs faits à partir de jeux vidéo (livres, films, bandes dessinées), la popularité du cosplay et les sites regorgeant de fan fiction démontrent bien que cet intérêt va au-delà de «peser sur des pitons», pour reprendre l’expression qui avait cours dans bien des sous-sols québécois pendant les années 90.

Le code et la programmation, c’est vraiment juste une petite facette de ce qu’on enseigne.

 

Pour créer un nouvel univers, faut être un artiste

Si on s’entend pour dire que les jeux vidéos peuvent être des oeuvres d’art, ça veut aussi dire que ceux qui les créent sont des artistes. C’est du moins de cette façon que Florian Saugues, enseignant à l’école RUBIKA à Montréal, voit les choses.

«Le code et la programmation, c’est vraiment juste une petite facette de ce qu’on enseigne, parce qu’il faut aussi considérer les aspects artistiques. Pour faire un jeu, il faut pouvoir faire des modèles 3D (et donc savoir dessiner en deux dimensions), avoir un bon game design, ce qui relève de l’ergonomie, de l’expérience utilisateur et des contrôles, créer des univers ou encore écrire. On veut transmettre tout ça à nos étudiants, et on leur propose des projets appliqués en équipe à chaque année, pour qu’ils puissent se spécialiser par eux-mêmes», dit celui qui enseigne l’histoire du jeu vidéo et les façons de tirer des histoires des diverses mythologies.

NEJD, projet réalisé par des étudiants de RUBIKA.

La Joconde et Pong: faut connaître ses bases

Le génie inné qui se réveille au moment où on le met devant un clavier, c’est assez rare. Il faut des bases pour pouvoir innover dessus, souligne Florian Saugues. Les grands écrivains ont lu leurs classiques, les peintres ont jeté au moins un coup d’oeil à la Joconde; ç’a du sens que les créateurs de jeux vidéo connaissent ce qui s’est fait dans le domaine.

Pong, ou la grotte de Lascaux des jeux vidéo.

«On ne peut pas être créatif avant d’avoir une idée de ce qu’est le state of the art. Dès le début de la formation, on essaie de feeder les étudiants. Ils arrivent souvent avec un univers bien à eux, et on veut les sortir de leur zone de confort, les pousser vers autre chose aussi. On imagine mal à l’heure actuelle quelqu’un qui va devenir spécialiste des jeux vidéos et qui ne connaît pas les films de l’heure, les grands peintres de la Renaissance italienne ou la culture populaire», affirme l’enseignant.

Ces univers entiers doivent passer par un paquet d’encodage avant de pouvoir être amenés à la réalité.

 

Tout commence sur la table (comme dans «jeu de table»)

Évidemment, même avec une bonne idée, un jeu vidéo, ça ne se fait pas du jour au lendemain. Lors de la première année d’études chez RUBIKA, le gros projet, c’est de faire un jeu de table (jeu de société ou jeu de cartes), dans un cours donné par l’enseignant Pierre Marquis.

«Les concepteurs de jeux vidéo passent souvent par une maquette matérielle avant de reproduire leur jeu vidéo sur écran, ça leur donne une bonne impression palpable et tangible de ce dont ça va avoir l’air. C’est vraiment la première étape, ça permet de voir l’invention ludique dans sa première forme. Si les étudiants font un jeu vraiment bien conçu, dans leurs prochains cours, la transposition en jeu vidéo pourrait devenir la suite», explique-t-il.

 

Encrypter les oeuvres ou parler avec les ordinateurs

Reste que les jeux vidéo et les animations 3D, il faut quand même finir par les coder. Comme les créateurs travaillent de très près avec une équipe de programmeurs (quand ils n’en sont pas eux-mêmes), c’est important qu’ils parlent au moins un peu le même langage. C’est à ça que sert Gabriel Aufort, qui enseigne également chez RUBIKA.

«La programmation ça paraît obscur, comme l’apprentissage d’une autre langue. Souvent, il y a un déclic tout à coup chez les élèves, ils comprennent la logique de la chose, et on réussit à parler à l’ordinateur et à le faire parler, et on devient plus libre pour exprimer son côté créatif», explique-t-il.

Extrait du film d’animation Pigments, réalisé par une équipe d’étudiants de RUBIKA. 

Parce qu’autant dans le monde du jeu vidéo, que dans le monde du cinéma ou des expériences interactives (pensons aux oeuvres de Moment Factory comme Aura, le spectacle actuel à la cathédrale Notre-Dame de Montréal, ou le parcours Foresta Lumina à Coaticook), des univers entiers doivent passer par un paquet d’encodage avant de pouvoir être amenés à la réalité.

Les constants progrès en réalité virtuelle, intelligence artificielle et effets numériques laissent présager plein de nouvelles choses!

Au fond, il ne faut pas s’imaginer une équipe de production de jeux vidéos comme un passionné solitaire qui code dans son sous-sol, mais plutôt comme une équipe de production de film. Sur un plateau de tournage, il y a des créatifs ET des personnes qui ont un métier plus technique (caméramans, preneurs de son, éclairagistes, et toute l’équipe d’effets spéciaux qui travaille sur la postproduction). De la même façon, dans le monde du numérique, les programmeurs, ce sont ceux qui permettent de concrétiser une vision artistique, en y contribuant à leur manière.

Extrait du film d’animation Feral, réalisé par des étudiants de RUBIKA.

Avec les constants progrès en réalité virtuelle, intelligence artificielle et effets numériques, on ne peut qu’avoir hâte de découvrir tous les nouveaux univers qui s’offriront à nous…

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Si vous êtes sélectionnés par le jury constitué de professionnels venant notamment de chez Gameloft, Ludia, Vortex et Framestore, vous pourriez recevoir une bourse déductible de vos frais de scolarité, en plus d’être suivis par un mentor. L’événement aura lieu le jeudi 27 avril, de 16h à 20h, dans les locaux de RUBIKA (5455, avenue de Gaspé, Montréal). Pour s’inscrire, c’est par ICI

 

Pour lire un autre texte de Camille Dauphinais-Pelletier: «Le design d’intérieur, ce n’est pas juste de la décoration».